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Forum qui concerne Microsoft Flight Simulator X (FSX) & Lockheed Martin Prepar3D (P3D) version 1 à 3
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guiguisimfsxsh4
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Suite aux annonces de sortie de Microsoft Flight, je suis tombé sur cet article.
http://techhaze.com/2010/01/why-flight- ... have-died/
Demandez moi une traductiion si vous n'y arrivez pas.
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alexenforce
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Message non lu par alexenforce »

salut. moi je veu bien une traduction. :laugh: la traduction de google. et pas super super XD @++
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guiguisimfsxsh4
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Message non lu par guiguisimfsxsh4 »

J'essaye de vous faire ca le plus rapidement possible car je jongle entre les devoirs et la préparation d'un article dans la rubrique histoire.
En attendant, vous pouvez regarder les autres articles, traitant d'orbiter et de X-Plane (ou au moins regarder les jolies photos)
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alexenforce
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Message non lu par alexenforce »

ok on va attendre merci quan même c'est sympas ;)
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zepro360
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Message non lu par zepro360 »

Salut les gars
Je me démerde pas mal en Anglais,
Je vous ai rapidement traduit l'intro, ça donne ça:

Pourquoi Flight Simulator ne doit pas mourrir

J’ai fait mes premières armes sur fs98 quand j’avais 8 ans. C’était un des vieux CD appartennant à mon père, et l’idée d’un jeu « dans lequel vous êtes un pilote d’avion” me plaisait beaucoup. J’avais passé ma période “crash dans les buildings” et “vol sous les ponts” et commencé à prendre trés sérieusement les lessons enregistrées de Rob Machado, une étape trop rarement effectuée par les propres utilisateurs de simulateurs de vol. J’ai rapidement appris les bases du control de l’altitude, la navigation, les règles de vol, la plannification d’un vol et la configuration d'un avion. Flight simulator est devenu une addiction vitale.
Malheureusement j’étais nul en mathématique. Cependant, la pluspart des livres que j’ai lu sur l’aviation et les simulateurs m’ont beaucoup appris sur la phisique, l’aérodynamique et l’avionique, et en dépit de ma “numérophobie”, j’ai été capable d’avoir une comprehension décente de la phisique de base et des autres sciences liées à l’aéronautique. J’ai également pris quelques lessons de vol(des vraies cette fois-ci!) et mon instructeur a été trés impressionné de mes competences quand j’ai “utilisé le manche (“stick”) et utilisé les gouvernes de profondeur (“pedaled”) pour la première fois. Je n’ai jamais pensé que je dirais cela, mais merci Microsoft ! Flight simulator est un fabuleux programme parcequ’il permet à tous de prendre du plaisir, mais si vous décidez de le prendre sérieusement je vous assure que vous apprendrez beaucoup.
Cet article a pour but de vous donner une vision de l’histire de Microsoft Flight Simulator et finira avec un apercu de son évolution actuelle ainsi que de ses futures alternatives.

Voilà si ça vous plait je peux traduire le reste :)

Amicalement
benbakers

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Message non lu par benbakers »

Salut,

Oui Oui Oui le reste s'il te plait ! :):):):):):)

Merci d'avance
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zepro360
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Message non lu par zepro360 »

Ok benbakers je m'en vais traduire le reste

Amicalement

EDIT: bon je fais ça pendant mes heures de boulot donc soyez patient...j'en suis à la moitié :blush:
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alexenforce
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Message non lu par alexenforce »

QUOI que la moitié. :laugh: je deconne c'est déga pas mal merci pour la traduction zepro.. c'est vraiment sympas pour moi qui comprend pas un mot english :huh:
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zepro360
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Message non lu par zepro360 »

voici la partie historique en espérant que ça vous plaise
j'ai traduit comme je pouvais, désolé si y'a des trucs bizarre dans le texte de fois
bonne lecture :)


Historique

Tout a commencé quand un étudiant d’une Université dans L’Illinois a créé un logiciel 3D et écrit un article à ce propos, en 1976. Quand l’éditeur a reçu des mails de la part des lecteurs désirant acheter le produit, Bruce Artwick, le créateur, a décidé de compiler un simulateur de vol et de le commercialiser avec sa nouvelle compagnie subLOGIC. En 1977, il a commencé à vendre des simulateurs pour des ordinateurs « 8088 », et en 1979, “FS1 Flight Simulator” était commercialisé pour l’Apple II.
Selon Wikipedia, “le simulateur d’origine avait un champ en noir et blanc, avec une scène trés limitée de 36 rectangles de surface (en 6 par 6, qui équivaut à environ une centaine de km2 ), et fournissait une simulation très basique (avec seulement un avion simulé). « En dépit de cela, il finit par devenir une des applications Apple II la plus populaire des années 80 ». Les années suivantes, d’autres versions ont été développées pour d’autres plateformes, jusqu’à ce que subLOGIC licencie une version IBM PC pour Microsoft en 1982, commercialisée sous le nom de « Microsoft Flight Simulator 1.00 ». En 1982, « FS2 Flight Simulator » sort sur Apple II et est développé pour d’autres plateformes jusqu’en 1986.
Pendant ce temps, Bruce Artwick quitte subLOGIC pour fonder l’Organisation Bruce Artwick pour travailler sur des produits Microsoft, commençant avec Flight Simulator 3.0 en 1988, s’appuyant sur une stratégie commerciale efficace. C’était le premier simulateur à proposer plusieurs avions, le Learjet 25 Gates, le Cessna Skylane et le Sopwith Camel. La variation des conditions météorologiques, l’heure du jour ainsi que le support de fenêtres multiples ont été ajouté, la rendant de fait la version de Flight Simulator la plus innovante jamais produite.
En 1989, Flight Simulator 4.0 est commercialisé, donnant naissance à l’industrie de l’Add-on. Le programme été composé de nouvelles scènes avec routes et ponts, et permettait aux utilisateurs de personnaliser leurs propres avions. Entre 1989 et 1993, une grande série d’Add-on est produite pour FS4.0, grâce à Microsoft et l’” Aircraft and Scenery Design Module” de BAO (Bruce Artwick Organization), l’”ASD”. Il permettait aux utilisateurs de FS4 de construire très facilement, directement pendant le vol, des unités de scènes personnalisées connues comme «fichiers SC1 » qui pouvaient être utilisées avec FS4 et échangées avec d’autres utilisateurs (cette activité était très populaire dans le Forum FS de CompuServe). Aussi, ASD a ajouté l’ “Aircraft Designer Module”. Une nouvelle directement via le programme, l’utilisateur pouvait sélectionner une des 2 types d’avions de base (“prop” ou “jet”) et customiser les paramètres s’étalant sur 4 pages de détails d’enveloppe de vol et d’aspects visuels. Les développements futurs de l’ASD ajoutèrent des sons digitaux et synthétiques à FS4.0, ainsi que des modes haute résolution pour des puces et cartes vidéos plus puissantes, permettant une résolution de 800 x 600. L’édition finale de l’ASD était connu sous l’AAF : «Aircraft Adventure Factory ». L’AAF consistait en 2 composants primaires. D’abord, l’”Aircraft Factory” qui était un programme basé sous Windows permettant des formes d’avions customisés pour FS4 utilisant une interface unique CAD plus facile d’utilisation, fonctionnant avec des sous-menus et des listes d’options. Une fois la forme créée et les couleurs attribuées aux différentes pièces, il pouvait être rattaché à un modèle de vol existant, par exemple créé avec l’« Aircraft Designer module ». Le résultat final comprenait 2 fichiers, créant un nouvel avion customisé pour FS4. Des milliers d’avions ont été créé par les utilisateurs utilisant cet utilitaire et, comme les fichiers de scènes, trouvèrent leur voie dans le Forum FS de CompuServe (La Mecque pour FS4).
L’autre composant d’AAF était le module Adventure. Utilisant un langage simple (similaire au BASIC), un utilisateur pouvait designer et compiler un script qui pouvait être exécuté sous FS4. Beaucoup de paramètres de fS4 pouvait être accessible incluant des choses comme la position de l’avion, la vitesse, l’altitude, caractéristiques de vol de l’avion etc… On pouvait donc inscrire des messages sur l’écran, jouer des fichiers audio VOC, et même utiliser des images VGA à 256 couleurs. Le résultat final était que l’utilisateur pouvait créer des aventures fun à utiliser et partager.
En 1995, Microsoft réalisa Flight Simulator 5.0, qui était le premier à utiliser des textures, rendant le visuel beaucoup plus réalistes. Le pack de scène fut étendu à des parties de l’Europe, le système de coordination fut rajeuni. Les autres évolutions incluaient l’audio digitale pour les effets, des cockpits personnalisés pour chaque avion, et de meilleurs graphismes. Un an environ ont été nécessaire aux développeurs pour développer le nouveau moteur, qui leur ont permis de proposer des scénarios mais aussi des outils comme des planificateurs de navigation. En 1996, Microsoft produit Flight Simulator 5.1, qui ajouta la possibilité de manipuler la librairie des scènes, incluant l’imagerie satellite. Tempête, nuages 3D et brouillard sont devenus une nouvelle force de Flight Simulator. Cette version fut la dernière a être compatible DOS, et la première à être produite en CD-ROM. Grâce à des ordinateurs plus abordables, le développement d’Internet, et la création de communautés online comme Avsim ou Flightsim.com qui permirent le téléchargement d’add-on gratuit (freeware), le simulateur a réellement décollé entre 1995 et 1996, dominant le marché mondial de la simulation.
Comme Microsoft sorti Windows 95, en 1996, une nouvelle version (6.0) voit le jour sous le nom de “Flight Simulator for Windows 95″. Ce n’était guère plus qu’un portage de la version DOS 5.1, mais qui proposait un taux de rafraichissement amélioré, une meilleure stabilité, et l’Extra 300, un avion d’acrobaties aériennes. Un an plus tard, en 1997, Flight Simulator 98, ou FS6.1 est produit et considéré comme un “service release”, offrant seulement des améliorations mineures, avec une exception notable : le Bell 208BIII JetRanger, le premier hélicoptère de Flight Simulator. Parce que Cessna repris la production du 182, dans la fin de années 90, Microsoft révisait son avion virtuel et incluait un meilleur modèle de vol et un panneau d’instrument photo réaliste. Une extension majeure des scènes d’origines fut inclus dans cette version, incluant approximativement 45 villes détaillées (la plupart localisées hors des USA, ces dernières étant préalablement incluses dans un pack de scènes vendu séparément), ainsi qu’une amélioration du nombre d’aéroports modélisés : 3000 couvrant l’intégralité du globe, en comparaison des 300 des versions antérieures. L’augmentation majeure dans la production de scènes était partiellement attribuable à l’inclusion des packs de scènes précédents, comme les nouvelles contributions de MicroScene, une compagnie à San Ramon en Californie qui a développé beaucoup d’extension de scènes produites par Microsoft. Cette version supportait également le joystick Microsoft Sidewinder Pro Force Feedback, qui permettait aux joueurs de recevoir des impulsions/vibrations simulant les forces « Trim » du contrôle de l’avion. C’était également la première version à tirer un réel profit des cartes graphiques 3D, à travers la technologie Direct X de Microsoft. Avec une telle combinaison hardware / Software, FS98 a implémenté les effets brume / visibilité, les vues du « cockpit virtuel », le filtrage des textures et les effets levé / couché de soleil.

Je me rappelle la sortie de Flight Simulator 2000 (FS7.0), fin 1999, parce que je suis actuellement assez âgé pour comprendre ce qu’une nouvelle version signifie en terme de processus d’amélioration de la simulation. Vous n’avez pas idée de mon excitation quand j’ai ouvert mon cadeau de Noël et installé sur mon ordinateur familial. Les graphismes, l’interface et l’expérience de vol m’ont semblé tellement “clean” comparé aux précédentes versions que je n’ai plus jamais fait marche arrière. FS2000 fut la première version a être produite en version « standard » et « pro », qui contenait plus d’avions. Cette version a introduit la « 3D elevation », rendant possible l’élévation des scènes, rendant les scènes précédentes complètement obsolètes (celles-ci ne supportant pas cette fonction). Un GPS a aussi été ajouté, établissant un simulateur toujours plus réaliste. Le Concorde fit son apparition dans FS2000 (en évidence sur la jaquette des 2 versions) ainsi que le Boeing 777, qui venait de rentrer en service. Le plus grand apport de FS2000 était l’addition de plus de 17 000 nouveaux aéroports, pour un total dépassant les 20 000 sur tout le globe, avec une couverture mondiale de l’aide à la navigation. Cela a grandement étendu l’utilité de ce produit pour simuler des longs vols internationaux avec une navigation aux instruments reliés à une aide à la navigation par radio. Quelques aéroports, sans compter les tours de radiocommunication et les structures « aléatoires », ont été construits à partir de bases de données publiques du gouvernement des USA. Les autres, en particulier les grands aéroports commerciaux avec des structures de pistes et taxiways détaillés, ont été construites à partir de la base de données détaillée personnelle de Jeppesen,
En combinaison, ces nouvelles sources de données ont permis à la franchise flight Simulator d’inclure une documentation virtuelle sur les aéroports et l’aide à la navigation dans le monde, tout comme l’implémentation d’un nouveau système GPS. FS2000 fut la dernière version compatible Windows 95.

Flight Simulator 2002 (FS8.0) fut le premier à introduire le contrôle du trafic aérien (ATC) avec des avions gérés par l’intelligence Artificielle (AI), en plus de l’Autogen, qui a grandement amélioré l’expérience visuelle de Flight Simulator. De façon basique, cela a permis à une vaste librairie d’objet 3D d’être ajouté à la surface terrestre grâce aux données «type de paysage » (« landclass »), donnant des informations géographiques du sol : ville à grands buildings et larges rues, les abords des rues contenaient des granges et des moulins à vents. Une option de taux de rafraichissement cible (« target framerate ») a été ajouté, permettant la réduction des bégaiements lors des tâches de maintenance et de chargement des textures. En plus, l’avion arbore un cockpit virtuel en 3D, simulant l’effet que le joueur voyait un cockpit réel. La vue extérieure présentait aussi un effet d’inertie, induisant l’illusion du mouvement dans un environnement réaliste. Le simulateur tournait mieux que FS2000, même sur une configuration comparable. La longue attente pour cette version, spécialement à cause du trafic AI interactif et l’ATC, plus que les autres, était supposée être produite peu après le 11 Septembre 2001. A cause des attaques terroristes ce jour là, le lancement fut reporté de façon à supprimer les tours jumelles du World Trade Center de toutes les copies. Le simulateur sortit finalement le 19 octobre 2001.
“Flight Simulator 2004: A Century of Flight” (FS9) est mon simulateur favori à ce jour, pour plusieurs raisons. Premièrement, il apparu un moteur de simulateur météorologique, affichant des vrais nuages en 3D et des précipitations localisées, pour la première fois. Le moteur du jeu permettait aux utilisateurs de télécharger les informations météorologiques à partir de stations météo réelles, permettant de synchroniser la météo réelle mondiale. D’autres améliorations de la version précédentes incluaient des meilleures communications de l’ATC, des systèmes GPS, des cockpits virtuels interactifs et plus de variétés dans l’autogen (comme des granges, éclairage des rues, silos etc…). Le simulateur comprenait l’historique des avions comme le DC-3, l’avion des frères Wright et « the spirit of St. Louis » pour commémorer le 100ème anniversaire du vol des frères Wright.
L’amélioration du simulateur météorologique fut l’une des plus incroyables mise-à-jour que j’ai vu dans une nouvelle version de FS. Les nuages paraissaient tellement réels et soyeux, j’ai juste eu à charger l’Extra 300S pour voler à travers. La météo dynamique, évoluant avec le temps et l’espace, ajouta une dimension incroyable au réalisme de flight Simulator, puisque la météo doit maintenant être prise en compte pour la planification d’un plan de vol.
Flight Simulator 2004 s’établit pendant plus de 3 ans, permettant à l’industrie de l’Add-on d’adopter largement son nouveau moteur, conduisant à l’un des produits les plus incroyables. Je me rappelle la sortie du 737NG de PMDG, simulant le 737 dans un réalisme jamais vu auparavant. Tous les interrupteurs étaient simulés (Ok, on ne pouvait pas appeler les hôtesses), et le package incluait le FMC, le Flight manager Computer (les 2 ou 3 ordinateurs proches de la manette des gaz, avec une interface en ligne de commande), qui m’ont appris beaucoup sur le fonctionnement des avions de ligne modernes. Je suis quasiment certain que je pourrai poser un vrai 737 sur un aéroport permettant l’atterrissage automatique.
Cependant, FS9 n’est pas seulement une immense matrice d’Add-on, il était également très stable et tournait sur des faibles configurations sans problèmes, une force lorsque l’on connait l’historique de simulateurs gourmands en ressource. FS9 est le simulateur que j’utilise en ce moment. J’ai passé ma jeunesse à installer et trafiquer des Add-on, je ne me sens plus assez courageux pour le faire sur ma nouvelle installation de 400Go maintenant.
La version actuelle de Flight Simulator est Flight Simulator X, ou FS10, produit en Octobre 2006. Il comprend des nouveaux avions, supporte le jeu multijoueur, donnant la possibilité à 2 joueurs de voler dans le même avion, ou à un joueur d’occuper une tour de contrôle (disponible dans l’édition Deluxe), et l’amélioration des scènes avec des textures sols haute résolution. FSX inclus moins d’avions que FS2004, mais en incorpore des nouveaux comme l’Airbus A321, le Maule orion et le Bombardier CRJ700. L’expansion Pack, appelé Acceleration, fut produit plus tard ; il propose des nouvelles missions et avions comme mise-à-jour du jeu ; FSX fut aussi la première version à inclure le « Software Development Kit » (SDK) apportant un placeur d’objet, permettant aux scènes et à l’Autogen d’être utilisés en mission. Il est disponible dans l’édition Deluxe seulement. FSX est le premier de la série à être produit uniquement en DVD-ROM à cause des contraintes d’espace.
Flight Simulator est le condensé d’années de développement. Il a commencé comme une simple démo 3D, devenant ensuite une importante plateforme de développement et il est l’un des logiciels les plus complexes jamais créé.

Voilou, je traduis actuellement la dernière partie "éléments clés"
je la poste dés que je peux B)

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alexenforce
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Message non lu par alexenforce »

raa trop cool big merci a toi zepro ;)
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