Création avion

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Création avion

Message non lu par ONLYGAME »

Bonjour à tous!

J'ai cheché partout sur le forum et je n'ai pas trouvé comment créer un avion je suis donc allé voir ailleur j'ai trouvé un tutoriel avec un logiciel nommé Gmax mais je n'arrive pas à exporter vers FSX si quelqu'un peut m'aider.:blush:
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Volpartout
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Re: Création avion

Message non lu par Volpartout »

Bonjour,

Je travaille sur la question, il y a plusieurs autres demandes se rapportant au même sujet.
Je vais les prévenir que ma réponse sera ici, le temps de tester ma réponse.
Autant tout regrouper.

Ce qui veut dire que je ré-éditerais ce message.

A +

Et voici-voilà ! Tout frais pondu et encore chaud ...

Bonjour,

Je constate plusieurs sujets récurrents que je relis régulièrement concernant :
-> La création,
-> La modélisation,
-> L'intégration.

Là, je dis STOP ! Au nom de tous les petits chantiers ... des plus gros et surtout au nom des constructeurs individuels.

Je m'explique : ma carrière professionnelle a consisté à construire des bateaux traditionnels en bois de chêne avec bordés courbés à la vapeur et cloutage par clous forgés sur place, calfeutrage des coutures de la coque selon les méthodes de nos grands-parents.

Un petit chantier familial, cela engendre des frais de fonctionnement : la publicité pour se faire connaître, les frais de loyer, les frais énergétiques, les impôts locaux, les frais d'un architecte marin, le personnel de maîtrise ( j'en étais le maître électricien-radio ), le salaire du personnel et l'outillage, les taxes diverses, ce sont les frais fixes.

Donc quand nous sortions un nouveau chalutier de type de terre-neuvas, cela représentait beaucoup de travail, chacun avait sa silhouette personnelle en fonction de la demande de l'armateur du navire. Il en était de même pour les voiliers.

Nous étions d'accord pour qu'on en fasse des photos, des modélisations, des maquettes fixes ou navigantes en respectant un contrat de licence et que nous percevions des ″ droits d'auteur ″.

Ceci est valable pour tout ″ véhicule ″ . J'entends par le mot ″ véhicule ″ toute construction aérienne, terrestre ou navale.

Revenons à vos demandes !

Il faut faire des choix et savoir ce que l'on veut faire et savoir s'y tenir ! ! !

Choix 1 :
Ce que je veux créer, modéliser, intégrer, est-ce un véhicule imaginaire, qui n'a jamais existé, que ce soit dans le monde du réel ou de la maquette industrielle ou privée ?

Si c'est oui, alors en aucun cas, vous ne devez utiliser des produits qui existent ( comme le dessin d'une simple aiguille d'une jauge par exemple ) . Tout doit sortir de votre ″ imaginaire ″ . Vous êtes entièrement libre de votre création tant que vous l'utiliserez à usage privé.

Si vous décidez de l'intégrer à FSX par exemple, votre création privée deviendra publique, car le simulateur de vol FSX est avant tout un logiciel, un logiciel public dont, à l'achat, vous en payez la redevance des droits d'utilisation à un utilisateur, c'est vous ! C'est confirmé par votre enregistrement, votre IP et les caractéristiques essentielles de votre ordinateur sont enregistrés en même temps que votre identité personnelle.

A fortiori si vous décidez de mettre en téléchargement votre réalisation. Ce qui nécessitera de votre part la rédaction d'un fichier texte ″ Licence.txt ″ et il importe de bien savoir comment le rédiger. Pour la protection de vous-même et des utilisateurs de votre création.


Choix 2 :
Comme le choix un, mais vous décidez des intégrez un ou plusieurs éléments qui ont existés, existent comme l'aiguille d'une jauge, ou davantage ... Là, on passe au choix 3.


Choix 3 : que vous la gardiez pour vous, donc une utilisation privée, que vous l'intégriez dans FSX même que pour vous, ou que vous la mettiez en téléchargement, que vous en publiez simplement la photo sur un site en ligne qui est donc publique, vous devez considérez que vous ne faite plus de création, mais une modélisation.

Votre base de travail est un véhicule qui a existé, qui existe, c'est aussi peut-être une maquette d'une œuvre privée, une maquette d'arsenal ( ou maquette d'étude industrielle ).

Si c'est un véhicule du passé, vous devez contacté les ayant-droits, le musée, l'association qui gère ce véhicule, en fait ce patrimoine.
Si c'est un véhicule actuel, vous devez contacter son constructeur.
Pas par courriel, pas par téléphone, mais demandez un rendez-vous par courrier postale en expliquant vos intentions.
On examinera votre demande et on vous fera parvenir les conditions techniques et financières d'acquisition d'une licence personnelle. Libre à vous d'accepter.

Une fois ces droits acquis, là vous pourrez modélisez le modèle choisi. Vous ne travaillerez pas sur les plans industriels, mais sur les plans du prototype ( dessins, caractéristiques, etc ... ) .

Pour intégrer votre modélisation ( choix 2 ou 3 ) ou votre création ( choix 1 ) à FSX, vous devez les contacter pour acquérir une licence d'intégrateur privée, licence accordée une fois et payante. En retour, on vous donnera une partie du code source du logiciel et les logiciels d'intégration-conversion pour que FSX reconnaisse votre modèle.

Faire une création ou une modélisation 3D fonctionnelle avec toutes ses parties mobiles ( cellule, ailes, gouverne ) et ses moteurs fonctionnels ( hélice qui tourne avec les variations de régime depuis le lancement du moteur jusqu'à son arrêt ), c'est bien, mais ce ne qu'est le début de la tâche qui vous attend ! Vous devez avoir de solides connaissances en aérodynamisme pour le faire voler, et de solides connaissances mécaniques pour faire tourner ses moteurs ...

Tant que le dossier de votre véhicule ne sera pas complet ni ″ compréhensible ″ par FSX, vous ne pourrez pas l'intégrer !


Supposons, et là aussi, attention à son nom, les noms des avions sont sous-brevets !

Supposons que son nom soit AAX3.

Voici le dossier tel que vous l'aurez à faire, ce n'est pas le lieu d'en détailler la fonction de chaque dossier, sous-dossier et fichier :

Nom du dossier principal, à déclarer dans le fichier aircraft.cfg à la bonne ligne : AAX3.


AAX3.zip qui sera le dossier .zip de l'avion,
On y trouvera :
un dossier ″ effects ″
un dossier ″ textures ″
un dossier ″ gauges ″
un dossier ″ sound ″ de sons complémentaires
un dossier de vol pré-enregistrés si vous en avez
un dossier ″ AAX3_mission ″ si vous avez des missions complètes
un fichier ″ licence.txt ″
un ou plusieurs fichiers décrivant le AAX3 : .doc ou .pdf
Ce dossier contiendra les fichiers suivants :
aircraft.cfg
AAX3.air
AAX3_check.htm
AAX3_ref.htm
readme.txt

Sous dossier ″ model ″ contenant :
un fichier AAX3.mdl , un fichier AAX3_interior.mdl
un fichier model.cfg

Sous-dossier ″ panel ″ contenant :
un ou plusieurs fichiers compressés AAX3.cab
plusieurs fichiers .bmp ( dessins de l'intérieur du cokpit 2D et 3D )
un fichier panel.cfg

Sous-dossier ″ sound ″ contenant :
tous les fichiers sons fondamentaux
un fichier sound.cfg

Un ou plusieurs sous-dossiers ″ Texture ″ selon le nombre de ″ peinture extérieure ″ de l'AAX3, un sous dossier par peinture extérieure contenant :
de nombreux fichiers .dds
une vignette ou thumbnail < à 10 Ko
un fichier texture.cfg


Il vous faut aussi un logiciel de modélisation qui accepte aussi de faire des ″ parties mobiles ″ comme les gouvernes, le train d'atterrissage et ses volets ...
Il vaut mieux utiliser un logiciel ″ Open Source ″ dont vous pourrez en demander la licence et le convertisseur vers un logiciel tiers, le logiciel tiers sera FSX ...

Le seul qui est complet, en français et gratuit, c'est Blender :


Les tutoriels à imprimer ou à enregistrer sur le disque dur ( les vidéos ) !

http://www.google.fr/url?q=http://www.s ... 32NR6okCng

http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11 ... ender.html

http://www.youtube.com/watch?v=XvuqNaI7j-w

http://www.youtube.com/watch?v=DATv5V2SLNI

http://fr.tuto.com/blender/

http://www.commentcamarche.net/forum/af ... re-blender

http://www.infos-du-net.com/forum/65333 ... el-blender

http://www.crystalxp.net/forum/fr/tuto- ... ujet-1.htm

Il s'installe comme tout logiciel comme FSX, voir là :

http://www.rikoooo.com/fr/forum/porte-c ... tml#149928

Et il est à télécharger là ou là :

http://www.infos-du-net.com/forum/16109 ... r-francais

http://www.clubic.com/telecharger-fiche ... ender.html

http://www.clubic.com/forum/logiciel-ge ... page1.html

http://blender.free.fr/

http://www.jetelecharge.com/Multimedia/497.php

http://www.unicornis.org/blender-fr-log ... 72073.html

http://lintz.chez-alice.fr/blender.html

A +
ONLYGAME

Re: Création avion

Message non lu par ONLYGAME »

Merci pour les infos à propos de la licence et des fichiers d'un avion sou FSX mais pour le model 3D j'en ai déja un sur Gmax (aussis gratuit) Gmax est sur le CD1 de FS2004 donc sa devrait marché mais je n'arrive pas à l'exporter en fichier MDL je vais essayer Blender mais je me suis familiarisé avec Gmax donc sa va être dur de changer!!!
shagooo

Re: Création avion

Message non lu par shagooo »

Bonjour OnlyGame,

Voici de quoi t'aider Tutorial GMAX (débutant)

Enfin j'espère :blush: ;)


Shagooo
ONLYGAME

Re: Création avion

Message non lu par ONLYGAME »

Merci shagooo mais j'ai également déja fait ce tuto et l'exportation est vers FS2004 je me suis renseigné le logiciel CAT ne fonctionne que pour FS2004 ceci dit j'ai quand même fait le tutorial en suite j'en ai eu un PDF j'ai donc modélisé un avion "sensé" être un Jodel 212(bon pour l'instant rose et vert fluo :whistle: )je maitrise donc plutot bien Gmax sauf l'export en fichier MDL. Ce que je sais c'est qu'il faut récuperer le SDK de FSX dans le CD1, Mais aprés je crois qu'il faut mettre certains dossiers dans le fichier plug-ins de Gmax etc...Donc en réalité ma question n'est pas "comment creer un avion" mais "comment exporter en .mdl un avion modélisé sous Gmax?"
ONLYGAME

Re: Création avion

Message non lu par ONLYGAME »

salut, j'ai trouvé la réponse à ma question même si le poste commence à dater je l'écrit quand même pour ceux qui auraient le même problème:

Il faut installer le SDK de FSX situé dans le CD1; puis le SP1a situé dans le disque de FSX acceleration; ensuite installer le SDK de FSX acceleration (ce qui désinstalleras apparemment les précédentes versions mais je crois qu'il est quand même nécéssaire de le faire) puis enfin installer gmax.
Ensuite il faut copier le dossier "FSX_GmaxGamePack" situé normalement dans: OS > Program Files > Microsoft Games > Microsoft Flight Simulator X SDK > SDK > Environnement Kit > Modeling SDK et le coller dans le dossier gamepacks de Gmax.
/ \
/_!_\ Il faut maintenant lancer Gmax depuis le raccourci situé dans le FSX_GmaxGamePack qui est situé dans le dossier GamePacks de gmax et pas depuis le raccourci "normal"

On peu maintenant normalement exporter en .MDL et rendre les animations compatibles à l'aide du menu qui à du apparaître.
Pour plus d'informations allez sur http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.p ... =Main_Page (en anglais).

Cordialement
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