YO,
je te mets ce texte qui va t'expliquer le SHADER dans FSX par rapport à ta carte graphique
je n'ai aucun mérite le sujet est de José ALTUVE
voici ce que cela dis en traduction
Merci pour le lire
Dans FSX, le « rendu » ou « dessin » de ces objets se fait image par image. Plus le nombre d'images par seconde augmente, plus l'application devra « dessiner » d'objets. C'est le processeur qui envoie l'instruction de ce qui est à afficher à votre carte vidéo. Chaque instruction est mise en file d'attente dans une mémoire tampon (ndt : buffer). FSX détermine la limite de remplissage de cette mémoire puis transfère le contenu vers une autre mémoire appelée « Command ring buffer ».
Le but de cette première mémoire tampon est de synchroniser le flux d'instructions entre CPU et GPU. Si cette mémoire tampon n'existait pas, vous pourriez, dans certaines circonstances, TOTALEMENT PLANTER FSX, la « Command ring buffer », à partir de laquelle la carte vidéo reçoit ses instructions, étant totalement surchargée.
Si la carte vidéo n'est pas assez rapide pour traiter la quantité PHENOMENALE d'ordres (ndt : draw calls) envoyés par le CPU pour chaque image, alors le processus « décroche ». Décrocher veut dire que le CPU écrit plus rapidement dans la « Command ring buffer » que la carte vidéo n'est en mesure de traiter. La « Command ring buffer » ne peut contenir qu'un nombre fini d'instructions à la fois et si la carte vidéo ne la lit pas assez vite, les données y sont écrasées, provoquant des défauts d'affichage (le plus souvent des pointes surgissant de l'autogen).
Si vous comprenez ce qui précède, il faut également que vous compreniez que les mémoires tampon gérés par l'application (BufferPools) coutent de l'occupation processeur, particulièrement dans FSX où cette occupation est MASSIVE. Ce n'est pas forcément mauvais car c'est une mesure de sécurité empêchant le remplissage de la « Command ring » Les mémoires tampon gérées par l'application (BufferPools) sont comme des intermédiaires qui régulent le flot d'instructions pour ne pas surcharger la carte vidéo.
Alors pourquoi est ce que Microsoft a inclus une mémoire tampon gérée par l'application (également appelée Explicit Vertex Buffer) ? Ils l'ont fait afin que CHACUN puisse utiliser FSX quelque soit sa configuration. Alors NE BLAMEZ PAS MICROSOFT !! Ils ont fait le bon choix et ce n'est PAS un bug.
Merci d'avoir lu
Neptune
PS les modifications que tu peux seulement apporter sont dans le .CFG de FSX
fait une sauvegarde de la valeur du SHADER et ensuite tu en diminue la valeur pour la mise en mémoire TEMPON soit moindre
et fais des essais en tatonnant cela devrai finir à un moment donné par se déverrouiller
je te souhaite un bon courage tiens nous au courant des manips que tu auras effectué cela peut servir à d'autre si réussite ; on reste dans l'expectative des résultats