ਭਾਸ਼ਾ

ਵਿਸ਼ਾ-ਆਈਕੋਨ ਸਵਾਲ ਜੀਪੀਯੂਜ਼ ਕਿਸੇ ਵੀ ਜਹਾਜ਼ ਵਿਚ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ

ਹੋਰ
1 ਸਾਲ 2 ਮਹੀਨੇ ਪਹਿਲਾਂ #760 by ਆਾਮਕ

ਮੈਂ ਕਰੀਬ 5 ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਜੋੜਿਆ, ਜਿਸ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਇਸਦੇ ਕੋਲ ਜੀ.ਪੀ.ਈ.ਜ਼ ਹਨ ਪਰ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਐਮ ਲੈਂਡਿੰਗ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਸੁਣਦਾ. ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਤੇ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਾਂ ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ?

ਕ੍ਰਿਪਾ ਲਾਗਿਨ or ਅਕਾਉਂਟ ਬਣਾਓ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ.

ਹੋਰ
9 ਮਹੀਨੇ 1 ਹਫ਼ਤੇ - 9 ਮਹੀਨੇ 1 ਹਫ਼ਤੇ #937 by DRCW

ਐਫਐਸਐਫਐਕਸ ਸਾਊਂਡ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਡੀਐਲਐਲ ਫਾਈਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਐਕਟੀਵੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 64 ਬੈਟ ਵਰਜ਼ਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ xml ਵਰਤ ਕੇ ਐਕਟੀਬਿਟ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਹਿੰਮਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ xml ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ
ਗੇਜ: dsd_fsx_xml_sound.gau
ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦਾ ਨਾਂ ਐੱਫ.ਐੱਸ.ਐੱਸ. ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਗੇਜ ਐਫਐਸਐਕਸਯੂਐਂਐਂਗਐਕਸ ਵਿਚ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ dsd_xml_sound2004.gau ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ.

Panel.cfg ਸੰਟੈਕਸ
gauge10 = dsd_fsx_xml_sound! ਧੁਨੀ, 2,2,2,2,. / gauges / dsd_xml_sound.ini
gauge11 = dsd_fsx_xml_sound! ਡੀਬੱਗਰ, 420,550,600,80

ਗੇਜ ਫੰਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਹੈਂਡਲ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਗੇਜ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਵਰਜਨਾਂ ਨੂੰ 0 ਤੋਂ 100 ਤਕ ਇੱਕ ਰੇਂਜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਡਾਇਰੈਕਟਸੌਂਡ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੀ ਗਈ ਸੀਮਾ ਤਕ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, -10000 (ਬਹੁਤ ਹੀ ਸ਼ਾਂਤ ਹੈ), 0 ਤੱਕ (ਪੂਰੀ ਵੌਲਯੂਮ ਦਾ ਪ੍ਰਤਿਨਿਧ). ਜੇ ਇਹ ਬਦਲਾਵ ਤੁਹਾਡੇ ਮੌਜੂਦਾ ਕੋਡ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਗੀਜ ਨੂੰ ਜ਼ਬਰਦਸਤੀ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਪੁਰਾਣੀ ਢੰਗ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵੇਰੀਏਬਲ (ਐਲ: ਪੁਰਾਣੀ ਵਾਲੀਅਮ ਕੰਟਰੋਲ) ਸੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਨੀਚੇ ਦੇਖੋ.

ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗੇਜ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਵਰਜਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਲਗ XML ਐਲ: ਵੇਰੀਏਬਲ (ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਐਲਵੀਆਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਕੰਟ੍ਰੋਲ ਵੈਰੀਏਬਲ (LVar) ਨੂੰ ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੁੱਲ ਨਾਲ ਸੈਟ ਕਰਕੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਵਰਤ ਕੇ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਲਈ LVars ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹੋ "ਸਾਊਂਡ" ਗੇਜ ਐਲੀਮੈਂਟ ਲਈ ਪੰਜਵੇਂ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਪੈਨਲ. ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਦਿਓ - ਉਪਰੋਕਤ ਉਦਾਹਰਨ ਵੇਖੋ. ਸਪਲਾਈ ਕੀਤੀ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਸਤਰ ਦੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿਚ ਗੇਜ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੇਗਾ:

1. ਤੁਸੀਂ 'ਡਾਟ' ਨਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅਨੁਸਾਰੀ ਮਾਰਗ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹੋ- ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਸੈਂਪਲ ਸੰਟੈਕਸ ਵੇਖੋ. ਇਹ ਡਾੱਟ ਸਾਡੇ ਮੁੱਖ ਐੱਫ ਐਸ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਐਂਕਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਪਰੋਕਤ ਉਦਾਹਰਣ ਵਿੱਚ, .i ਫਾਈਲ ਮੁੱਖ ਐਫਐਸ ਗੇਜ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ dsd_xml_sound.ini ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਐਫਐਸ ਗੇਜ ਫ਼ੋਲਡਰ ਤੱਕ ਹੀ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤੁਹਾਡੀ ਇਕੋ ਇਕ ਚੁਣੌਤੀ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾ ਰਹੀ ਹੈ ਕਿ ਆਖਰੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੋਲ ਉਹ ਫੋਲਡਰ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਐਫਐਸ ਫੋਲਡਰ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਸਾਧਨ ਗੇਜ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਵਰਜਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਵਿਧੀ ਹੈ

2. ਬਦਲਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਦਾ ਪੂਰਾ ਮਾਰਗ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਗੇਜ ਆਪਣੀ ਪਾਥ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਵਾਲੇ ਨਾਮ ਨੂੰ ਲੱਭੇਗੀ. ਗੇਜ ਦੇ ਨਾਮ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਕੇ, ਅਸੀਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਮਾਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਰੁਕ ਜਾਂਦੇ ਹਾਂ ਜਿੱਥੇ ਗੇਜ ਸਥਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪਾਥ ਨਾਂ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਲਈ ਖਾਸ ਫੋਲਡਰ ਅਤੇ ਫਾਇਲ ਨਾਂ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੇਰੇ ਆਮ ਟੈਸਟ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਇੰਸਟਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ:
D: \ fsx \ ਹਵਾਈ ਬਰਾਂਚ B777XXX
ਪੈਨਲ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਗੇਜ ਨੂੰ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ:
gauge37 = dsd_fsx_xml_sound! ਧੁਨੀ, 2,2,2,2, \ dsd_fsx_test_sound.ini
ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜਾਵੇਗਾ
ਡੀ: \ fsx \ ਏਅਰਕ੍ਰਾਫਟ \ b777XXX ਪੈਨਲ \ dsd_fsx_test_sound.ini - ਏਅਰਫੋਰਸ ਦੇ ਪੈਨਲ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਧੁਨੀ ਗੇਜ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ.
ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਧਿਆਨ ਰੱਖੋ ਕਿ ਇਸ ਵਿਧੀ ਨਾਲ, ਪੈਨਲ. Cfg ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਸਤਰ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ 'ਡਾਟ ਨਹੀਂ' ਹੈ, ਪਰ ਸਤਰ / ਜਾਂ \ ਅੱਖਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਗੇਜ ਸਮਾਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ / ਅਤੇ \ ਅੱਖਰਾਂ ਦਾ ਇਲਾਜ ਕਰੇਗਾ.

3. ਜੇ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੇ ਗੇਜ ਨੂੰ ਕੋਈ ਡੌਟ ਜਾਂ ਸਲੇਟ ਅੱਖਰ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਕੌਲਨ ਅੱਖਰ ":" ਦੀ ਸਤਰ ਖੋਜੇਗਾ ਜੇ ਇਹ ਇਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਮੰਨ ਲਵੇਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਡਰਾਈਵ ਅੱਖਰ ਸਮੇਤ ਇੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਮਾਰਗ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਭੇਜੋ ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ adjustments ਦੇ ਲੋਡ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ ਕਰੇਗਾ.
ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਤੇ ਪ੍ਰਾਈਵੇਟ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੁਝ ਵੀ ਲਈ ਇਸ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਪੈਨਲ ਨੂੰ ਵੰਡ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ "D: \ fsx \ gauges \ sound_config.ini" ਦੀ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਸਤਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਕੇ ਸਮੱਸਿਆ ਲਈ ਪੁੱਛ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਕਿ ਅੰਤ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੇ ਐਫ ਐਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ.

4. ਜੇ ਗੇਜ ਨੂੰ ਕੋਈ ":" ਅੱਖਰ ਨਾ ਲੱਭਿਆ ਤਾਂ ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਪਰੋਕਤ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ 2 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਾਰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ. ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਕੀਤੀ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਨੂੰ ਉਸ ਮਾਰਗ ਤੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਗੇਜ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਸਲੈਸ਼ ਵਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਪੈਨਲ ਦੇ ਫੋਲਡਰ ਤੋਂ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਗੇਜ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੇਰੇ ਟੈਸਟ ਦੇ ਹਵਾਈ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਰੁਕਣਾ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਸਤਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ:
gauge37 = dsd_fsx_xml_sound! ਧੁਨੀ, 2,2,2,2, ਪੈਨਲ_ਸੌਂਡ \ dsd_fsx_test_sound.ini
ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜਾਵੇਗਾ
ਡੀ: \ fsx \ ਏਅਰਕ੍ਰਾਫਟ \ b777XXX ਪੈਨਲ \ panel_sounds \ dsd_fsx_test_sound.ini

5. ਮੂਲ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ. ਜੇ ਕੋਈ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇ ਗੇਜ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਫਾਇਲ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਸਕਿਆ, ਤਾਂ ਇਹ ਮੂਲ ਨਾਂ ਵਰਤੇਗਾ. ਗੇਜ ਆਪਣੇ ਪਾਥ ਦੇ ਕੁਆਲੀਫਾਈਡ ਨਾਮ (ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਜਾਂ ਅੰਤ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੇ ਇਸਦਾ ਨਾਂ ਬਦਲਿਆ ਹੈ) ਵੇਖਾਂਗੇ, ".gau" ਫਾਇਲ ਐਕਸਟੈਨਸ਼ਨ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿਓ, ਅਤੇ ".ini" ਨੂੰ ਜੋੜੋ ਡਿਫਾਲਟ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਈਲ ਉਸੇ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੈ ਉਸੇ ਅਧਾਰ ਨਾਮ ਨਾਲ ਗੇਜ. ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਧਿਆਨ ਰੱਖੋ ਕਿ ਗੇਜ ਡਿਫਾਲਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਇਹ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰੇਗਾ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਇਹ ਡਿਫੌਲਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਫਾਈਲ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਸਕਿਆ, ਇਹ ਇੱਕ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸੁਨੇਹਾ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਖੋਲੇਗਾ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸੇਗਾ.

ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਬਣਾਉਣਾ
ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਉਹ ਵੱਡੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੈਰੋਿੰਗ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ LVars ਵਰਤੋਗੇ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਨਮੂਨਾ .i ਫਾਇਲ ਸੂਚੀ ਵੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਭਾਗ ਸਿਰਲੇਖ ਹਨ. ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ, ਇੱਕ (ਅਵਾਜ਼ਾਂ) ਲੇਬਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨੂੰ [ਐਲਵੀਆਰ] ਲੇਬਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਕੋਲ ਨੰਬਰਬੱਧ ਐਂਟਰੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਨੰਬਰਿੰਗ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਐਲਵੀਆਰ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਤ ਹੈ. ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਇੰਦਰਾਜ਼ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇਹੀ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ. ਐਂਟਰੀ Sound00 ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ Lvar00 ਤੇ ਐਲਵੀਆਰ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਐਂਟਰੀ ਸਾਉਂਡੈਕਸ NUMX ਦੀ ਆਵਾਜ਼ Lvar01 ਤੇ LVar ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ, ਆਦਿ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਤੱਕ ਇਕੱਠੀ ਕੀਤੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ LVars ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਬੇਅਰ ਨਾਮ ਦੀ ਸਪੁਰਦਗੀ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ "L:" ਨਹੀਂ ਜੋੜਦੇ, ਜਾਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ", ਨੰਬਰ" ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਇਸ ਦਾ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਐਕਸੈੱਲ ਦੇ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਐਕਸੈਸ ਕਰੋਗੇ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸੀ / ਸੀ + ਗੇਜ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਹੈ, ਜੋ ਇਹਨਾਂ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਆਟੋਮੈਿਟਕ ਲਈ ਆਪਣੀਆਂ ਐਂਟਰੀਆਂ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੋ ਤਾਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਇਹ ਲੋਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਉੱਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵੌਲਯੂਮ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ. ਹੇਠਲੇ ਨਮੂਨ .i ਫਾਇਲ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਧੁਨੀ ਐਂਟਰੀਆਂ ਵੇਖੋ. ਇਹ ਚੋਣ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ, ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਉਤਪਾਦ ਦਾ ਅਖੀਰਲਾ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਉੱਚੀ ਅਵਾਜ਼ ਹੈ ਤੁਸੀਂ ਵਰਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਵੌਲਯੂਮ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਗੇਜ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੈਟ ਕਰਨ ਲਈ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈਟਿੰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ.

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਗੇਜ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਨਾਂ ਦੇ ਲਈ ਇੱਕੋ ਪ੍ਰੋਟੋਕਾਲ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਨਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਅਨੁਸਾਰੀ ਮਾਰਗ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ ("ਡਾੱਟ" ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਐਫਐਸ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋ) ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅਧਾਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਦੇ ਪਾਥ (ਇੱਕ \ ਜਾਂ / ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪੈਰਾਮੀਟਰ ਸਤਰ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਅੱਖਰ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਸਲੈਸ਼ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਫਾਇਲ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰਕੇ.) ਹੇਠਲੇ .INI ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਸਾਊਂਡ ਸੈਟਿੰਗ ਵੇਖੋ. ਇਹ ਫੋਰਮ ਸੋਲਰ ਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਥਿਤ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਮਿਲੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਧੁਨੀ ਫਾਇਲ ਲਈ ਟਿਕਾਣਾ.
ਗੇਜ ਗੇਜ ਲੋਡ ਸਮੇਂ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸਾਊਂਡ ਨਾਵਾਂ ਦੀ ਤਸਦੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ Windows ਸੁਨੇਹਾ ਬਕਸੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੇ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਧੁਨੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਭਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ.

ਤੀਜੇ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ [Config] ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੀ ਹਰ ਇੱਕ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ
ਕਿਸੇ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸਦੇ ਸਬੰਧਿਤ LVar ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਲੋੜੀਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਮੁੱਲ ਤੇ ਸੈਟ ਕਰਨ ਦਾ ਮਾਮਲਾ ਹੈ:
1 (> L: SomeXMLControlVar, ਨੰਬਰ) ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਏਗਾ, ਵੌਲਯੂਮ ਜਾਂ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਬਦਲਾਵ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ.
0 (> L: ਕੋਈ ਹੋਰ XMLControlVar, ਨੰਬਰ) ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ.
8 (> L: ਫਿਰ ਏਨੋਰ XML ਕੰਟੋਲਵੌਰ, ਨੰਬਰ) ਪਹਿਲਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਵੋਲਯੂਮ ਅਤੇ ਪੈਨ ਇਨਪੁਟ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ. ਇਹ ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕਰੇਗਾ, ਅਤੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ, ਲੂਪਿੰਗ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਉਣ ਨਾਲ.

ਗੇਜ ਕੰਟਰੋਲ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ:
0 - ਰੋਕੋ ਆਵਾਜ਼
1 - ਮੌਜੂਦਾ ਵੋਲਯੂਮ ਜਾਂ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਓ.
2 - ਮੌਜੂਦਾ ਵੋਲਯੂਮ ਜਾਂ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਬਿਨਾਂ, ਲੂਪ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਉ.
3 - ਨਿਰਧਾਰਤ ਵੋਲਯੂਮ ਇਨਵਰਿਏਬਲ ਵਿੱਚ ਲੱਭੀ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਵਾਜ਼ ਦਾ ਆਇਤਨ ਸੈਟ ਕਰੋ, ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ.
4 - ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਵੋਲਯੂਮ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਖਾਸ ਵਾਲੀਅਮ ਆਊਟ ਵੇਅਰਿਏਬਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ.
5 - ਖਾਸ PanIn ਵੇਰੀਏਬਲ ਵਿੱਚ ਲੱਭੀ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਪੈਨ ਨੂੰ ਸੈਟ ਕਰੋ.
6 - ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ, ਇਸਨੂੰ ਖਾਸ ਪੈਨ ਓਟ ਵੇਰੀਏਬਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ.
7 - ਇਕ ਵਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਓ, ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਇਨ ਅਤੇ ਪੈਨ ਇਨ ਵੇਅਰਿਏਬਲਜ਼ ਵਿੱਚ ਪਾਈ ਗਈ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਪੈਨ ਕਰੋ.
8 - ਆਵਾਜ਼ ਲੂਪ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਚਲਾਓ, ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈੱਟ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਾਲੀਅਮ ਇਨ ਅਤੇ ਪੈਨ ਇਨ ਵੇਅਰਿਏਬਲਜ਼ ਵਿੱਚ ਪਾਈ ਗਈ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਪੈਨ ਕਰੋ.
9 - ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਲੂਪਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ. ਇੱਕ ਪਲੇਅਡ ਆਵਾਜ਼ ਲੂਪਿੰਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੇ 1 ਵਾਪਿਸ ਲਿਆ ਜਾਏਗਾ, 0 ਜੇਕਰ ਆਵਾਜ਼ ਇੱਕ ਵਾਰ ਚੱਲਣ ਵਿੱਚ ਹੈ ਜਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਨਹੀਂ ਚੱਲ ਰਹੀ ਹੈ.
10 - ਇੱਕ ਆਵਾਜ਼ ਅਨੌਲੋਡ ਕਰੋ. ਗੇਜ ਬੰਦ ਹੋਣ ਤੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਅਨਲੋਡ ਹੋ ਜਾਣਗੇ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਧੁਨੀ ਫਾਈਲ ਵੱਡੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਉਤਾਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਮੈਮੋਰੀ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ. ਇਹ ਕਮਾਂਡ ਜਾਂਚ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਲੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪੂਰੇ ਪੈਨਲ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ.
11 - ਵਿੰਡੋਜ਼ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਵਾਜ਼ ਲਾਓ. ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗੇਜ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸਾਊਂਡ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੇਗਾ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸ (ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਇੱਕ ਦੂਜੀ ਸਾਊਂਡ ਕਾਰਡ, ਜਾਂ USB ਸਾਊਂਡ ਡਿਵਾਈਸ) ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵਾਇਸ ਡਿਵਾਈਸ ਤੇ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰਨ ਲਈ 11 ਦੇ ਮੁੱਲ ਦਾ ਉਪਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਕਮਾਂਡਾਂ, ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰਨਾ ਹੈ ਤਾਂ, ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸਾਊਂਡ ਜੰਤਰ ਲਈ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰੇਗਾ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਕਮਾਂਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ, ਪਹਿਲਾਂ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਕੁਝ ਹੋਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰੋ. ਕੀ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸ ਸਾਊਂਡ ਡਿਵਾਈਸ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਉਸੇ ਡਿਵਾਈਸ ਨੂੰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਆਵਾਜ਼ ਉਪਲਬਧ ਸਾਊਂਡ ਡਿਵਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਲੋਡ ਕੀਤੀ ਜਾਏਗੀ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾ ਦੇ ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਰਾਹੀਂ ਆਵਾਜ਼ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਜੇ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਜੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਕੋਲ ਹੈਡਸੈਟ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹੀ ਆਵਾਜ਼ ਉਸ ਵੱਲੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਾਧ ਯੰਤਰ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ. ਇਸ ਪੈਕੇਜ ਨਾਲ ਸ਼ਾਮਿਲ ਇੱਕ ਸਹੂਲਤ ਹੈ ਜੋ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾ ਨੂੰ ਗੇਜ ਦੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਸਪਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿਚ ਆਵਾਜ਼ ਵਾਲੇ ਯੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ. ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਉਪਯੋਗਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਹ ਕੇਵਲ ਤਾਂ ਹੀ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ਜੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ FS ਲਈ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਡਿਫਾਲਟ ਮੁੱਲ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਡਿਫਾਲਟ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ.
12 - ਉੱਪਰ 11 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਪਰ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸਾਊਂਡ ਜੰਤਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਲੋਡ ਕਰਦਾ ਹੈ.

.ini ਫਾਇਲ ਦੇ ਸੰਰਚਨਾ ਸੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, ਹੇਠ ਦਿੱਤੀਆਂ ਆਈਟਮਾਂ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਸਾਰੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਮੂਲ ਮੁੱਲਾਂ ਨਾਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.

ਮੈਕਸਸੌਂਡ = 10
ਡਿਫਾਲਟ ਹੈ 10, ਪਰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁਣ 1000 ਹੈ. (ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਸਹੀ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹੋ!) ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਵਰਤ ਕੇ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਹੁਣ ਮੈਮੋਰੀ ਨੂੰ ਆਰਜੀ ਤੌਰ ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੀਮਾ ਵਿਚ ਕੋਈ ਨੁਕਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਹ ਸਮਰਪਿਤ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਪੈਨਲ ਵਿੱਚ ਗੇਜ ਦੇ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਲੋਡ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ. ਮੈਂ ਅਜਿਹਾ ਵਾਪਰਿਆ ਦੇਖਿਆ ਹੈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇਗੇ, ਨੂੰ ਗੇਜ ਦੁਆਰਾ CPU ਅਤੇ ਮੈਮੋਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਏਗਾ.

ਗਲਤੀ ਫਲੈਗ = -1
ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗਲਤੀ ਆਉਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਗੇਜ ਦੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵੇਰੀਏਬਲ ਇਸ ਵੈਲਯੂ ਤੇ ਸੈਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਮੂਲ ਹੈ -1. ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀ 1 ਤੋਂ 99 ਦੀ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਜੋ ਅਸਲ ਕਮਾਂਡਾਂ ਲਈ ਰਿਜ਼ਰਵ ਹੈ. ਗੇਜ ਦੇ ਕੋਲ ਹੁਣ ਕਈ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸੁਨੇਹਾ ਬਕਸੇ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਹੋਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ. ਮੈਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਜੇਕਰ ਗੇਜ ਨੂੰ .ii ਫਾਇਲ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਈ ਕੋਈ ਔਨ ਫਾਇਲ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ. ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣ ਨੂੰ ਸੌਖਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਹ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਫਾਈਲ ਲੱਭੀ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਜੇ ਕੋਈ ਗਲਤੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵੇਰੀਏਬਲ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਬਦਲਾਅ ਨੂੰ ਅਣਡਿੱਠਾ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਹੋਰ ਧੁਨਾਂ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਪਰੰਤੂ

GlobalCommands = DSDGlobals
ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਵੇਅਰਿਏਬਲ ਨੂੰ 3 ਅਰਥਪੂਰਨ ਵੈਲਯੂਸ ਨੂੰ ਸੈਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.
1 - ਇਸ ਸਮੇਂ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ
2 - ਸਭ ਅਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮਿਊਟ ਕਰੋ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ -10000 ਤੱਕ ਸੈਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ
3 - ਪਹਿਲਾਂ ਮੂਕ ਕੀਤੇ ਸਾਰੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨਮਿਊਟ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਿਛਲੀ ਸਟੋ ਕੀਤੀ ਵੌਲਯੂਮ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਦੀ ਹੈ
ਹਰੇਕ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ 0 ਤੇ ਰੀਸੈਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.

VolumeVarIn = dsd_xml_sound_volume_in
SetVolume ਕਮਾਂਡ (3) ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਵਰਤੋਂ. ਵੋਲਯੂਮ ਨੂੰ 0 (ਪੂਰਾ ਵੋਲਯੂਮ) ਅਤੇ -10000 (100 ਡੀਬੀ ਐਟੀਔੁਆਏਸ਼ਨ, ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼) ਦੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁੱਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, -3000 (30 db ਅਟੈਨਿਊਸ਼ਨ) ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਈ ਵੀ ਸੈਟਿੰਗ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ.

PanVarIn = dsd_xml_sound_pan_in
SetPan ਕਮਾਂਡ (5) ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਵਰਤੋਂ. ਪੈਨ ਨੂੰ -10000 (ਪੂਰਾ ਖੱਬਾ) ਅਤੇ 10000 (ਪੂਰਾ ਸੱਜਾ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਵੈਲਯੂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. 0 ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੈ.

VolumeVarOut = dsd_xml_sound_volume_out
GetVolume ਕਮਾਂਡ (4) ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਵਾਲੀਅਮ ਸੈਟਿੰਗ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਵਰਤੋਂ.

PanVarOut = dsd_xml_sound_pan_out
GetPan ਕਮਾਂਡ (6) ਨਾਲ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਵਰਤੋਂ.

LoopOut = dsd_xml_sound_loop_out
Get Veoping Status Command (9) ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਲੂਪ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਵਰਤੋਂ.

ਵਾਲੀਅਮਪਲੇਡ = dsd_volume_played
ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ ਆਟੋਮੈਟਿਕਲੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਾਲੀ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਡਰਾਮਾ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕਮਾਂਡ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ. ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਇਹ ਵਾਲੀਅਮ ਲੈਵਲ ਹੁਣ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ - ਇਹ ਸੈਟਵੋਲਯੂਮ ਕਮਾਂਡ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

PanPlayed = dsd_pan_played
ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ ਸਵੈਚਲਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤੀ ਗਈ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਪਲੇਅ ਕਮਾਂਡ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ. ਧਿਆਨ ਰੱਖੋ ਕਿ ਇਹ ਪੈਨ ਸੈਟਿੰਗ ਹੁਣ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ - ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸੈੱਟਪੈਨ ਕਮਾਂਡ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੋਵੇ.

ਲੂਪਪਲੇਡ = dsd_loop_played
ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ ਸਵੈਚਲਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਉਦੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਪਲੇਅ ਕਮਾਂਡ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ.

ਹੋਰ LVARS, ਨਾ ਚੁਣਨ ਵਾਲੇ ਨਾਮ:

FSSoundIsOn:
ਐੱਫ ਐੱਸ ਐੱਫ ਐੱਸ ਐੱਫ ਐੱਨ ਐੱਕਸ ਅਤੇ ਐੱਫ.ਐੱਸ.ਐੱਕਸ ਦੋਹਾਂ ਵਿਚ, ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ 9 ਵਾਪਸ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਜੇ ਐਫਐਸ ਦੇ ਆਵਾਜ਼ ਐਕਟਿਵ ਹੋਣ ਅਤੇ 1 ਨਾ ਹੋਵੇ. ਗੇਜ ਦੀ ਆਪਣੀ ਆਵਾਜ਼ ਐੱਫ ਐੱਸ ਧੁਨੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰੇਗੀ - ਜੇ ਐਫ ਐਸ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਬੰਦ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਜੇ ਸਿਮ ਰੁਕਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਮੂਕ ਕਰ ਦੇਣਗੇ.

ਓਲਡ ਵਾਲੀਅਮ ਕੰਟਰੋਲ:
ਸੈੱਟਟੇਬਲ ਜੇ 1 ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਜ 0 ਤੋਂ 100 ਦੀ ਪੁਰਾਣੀ ਹਵਾਤੀ ਰੇਂਜ ਵਰਤੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਨਾਲ 100 ਪੂਰਾ ਵੌਲਯੂਮ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੂਕ ਕਰਨ ਲਈ 0 ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਜੇ 0 ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਜ ਅਸਲੀ ਡਾਇਰੈਕਟਸਡ ਰੇਜ਼ ਵਰਤੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੂਕ ਕਰਨ ਲਈ XXXX, 10000 ਤੱਕ, ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੇ ਵਾਲੀਅਮ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਜੇ ਗੇਜ .i ਫਾਇਲ ਦੇ [ਧੁਨੀਆਂ] ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵਾਲੀਅਮ ਲਈ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮੁੱਲਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੁਰਾਣੀ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਸ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸ ਵੇਰੀਏਬਲ ਨੂੰ ਸੈਟ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵੱਲ ਖਿੱਚਣ ਲਈ, ਡਾਰੈਕਟਸੌਂਡ ਰੇਂਜ 0ths ਦੇ ਡੈਸੀਬਲਜ਼ ਵਿੱਚ ਐਟੈਨੁਏਸ਼ਨ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ -100 ਦਾ ਮੁੱਲ 10000 ਡੈਸੀਬਲਸ ਦੀ ਇੱਕ ਹਵਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਵੇਅਰਿਏਬਲ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਤੇ ਨਾ ਬਦਲੋ - ਬੁਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ.

ਵੌਇਸ ਉਪਲੱਬਧ:
ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਰਸਾਏਗਾ ਕਿ ਕੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸ ਉਪਲਬਧ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ. 1 ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸਿਸਟਮ ਦੀਆਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ ਵੌਇਸ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਅਤੇ 0 ਹੋਰ ਹਨ.

ਐਫ ਐਸ ਵਰਜ਼ਨ ਮੇਜਰ, ਐੱਫ ਐੱਸ ਐੱ ਈ ਵੀਅਰਸਨਮਿਨਰ, ਐੱਫ ਐੱਸ. ਵੀ.
ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ ਫਲਾਇਟ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਦੇ ਵਰਜ਼ਨ ਬਾਰੇ ਵੇਰਵੇ ਸਹਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਜ ਉੱਤੇ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ.
FSVersionMajor FS9X ਲਈ 2004 ਅਤੇ FSX ਲਈ 10 ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਸਪਲਾਈ ਕੀਤੀ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਗੇਜਾਂ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕੋਡ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ

ਸਿਮਕੁਨੈਕਟਡ:
ਕੇਵਲ FSX ਜੇ XCLX ਕੁਨੈਕਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲਿੰਕ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ 1 ਨਹੀਂ ਸੀ ਤਾਂ 0 ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.

FSSimIspaused:
1 ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਰੁਕਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ 0 ਜੇਕਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਹੈ.

SoundIs ਮਿਊਟ ਕੀਤਾ:
FS9 ਅਤੇ FSX ਦੋਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ 1 ਵਾਪਿਸ ਕਰੇਗਾ ਜੇਕਰ ਗੀਜ ਨੇ ਆਪਣੀ ਆਵਾਜ਼ ਅਤੇ 0 ਨੂੰ ਮਿਊਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਜੇ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਮੂਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

UserMutedSounds
ਐੱਫ.ਐੱਸ.ਐੱਕਸ.ਐੱਕਸ ਅਤੇ ਐਫਐਸਐਕਸ ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਵੇਰੀਏਬਲ 9 ਵਾਪਿਸ ਕਰੇਗਾ ਜੇਕਰ ਐਮਐਮਐਲ ਗੇਜ ਨੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਨੂੰ ਗੋਲਡ ਕੋਮੇਂਡਜ਼ ਵੈਰੀਏਬਲ ਨੂੰ 1 ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਵਾਜ਼ ਦੀਆਂ ਅਵਾਜ਼ਾਂ ਆਪਣੇ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਕੇ ਅਨਮਿਊਟ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਧੁਨੀ ਅਵਾਜ਼ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਜਾਂ ਵਿਰਾਮ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਵ ਨਾਲ ਆਟੋਮੈਟਿਕਲੀ ਅਨਮਿਊ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ. ਤੁਹਾਨੂੰ 2 ਲਈ ਗਲੋਬਲ ਕਮਾਂਸ ਵੈਰੀਐਬਲ ਸੈਟ ਕਰਕੇ ਮੈਨੂਅਬਲ ਅਨੂੂਟ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਜੇ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਇੰਨੀਆਂ ਮੂਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਜ਼ੀਰੋ ਦਾ ਮੁੱਲ ਹੋਵੇਗਾ.

ViewSystemStatus:
ਕੇਵਲ FSX ਸਿਮਕੁਨੈਕਟ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ
0 - ਬਾਹਰ (ਸਪਾਟ) ਦ੍ਰਿਸ਼.
1 - 2D ਕਾਕਪਿੱਟ ਦ੍ਰਿਸ਼
2 - 3D VC ਵਿਊ
4 - ਓਰਥੋਗੋਨਲ (ਮੈਪ) ਦ੍ਰਿਸ਼
ViewSystemMessages:
ਕੇਵਲ FSX ਡਿਫਾਲਟ ਮੁੱਲ ਸਿਫਰ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਗ਼ੈਰ-ਜ਼ੀਰੋ ਮੁੱਲ ਤੇ ਸੈਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਪਰੋਕਤ ViewSystemStatus ਮੁੱਲ, ਇੱਕ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਸੁਨੇਹਾ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇਹ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ

ਦਿਨ ਦਾ ਸਮਾਂ:
ਕੇਵਲ FS2004 ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਤਰਾਂ ਦਾ ਟਾਇਮ ਟਾਈਮ ਟਾਈਮ ਵੇਰੀਏਬਲ ਵਾਪਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਉਦਾਹਰਨ .INI:
[ਧੁਨੀ] ਸੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਦੋ ਐਂਟਰੀਆਂ ਦੇ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ, ਹੇਠ ਦਿੱਤੀ ਉਦਾਹਰਨ ਮੂਲ ਮੁੱਲਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਗੇਜ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਮੁੱਲ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇਗਾ, ਜਾਂ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਦੀ ਗੈਰ-ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਪਹਿਲੀ ਧੁਨੀ ਐਂਟਰੀ ਪੈਨਲਸੌਂਡ ਨਾਮਕ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਥਿਤ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਸ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਹਵਾਈ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਪੈਨਲ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ ਦੋ ਸਾਊਂਡ ਐਂਟਰੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਲੀਅਮ ਵੈਲਯੂ ਦੇ ਸਪਸ਼ਟ ਵੇਰਵੇ ਦਿਖਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਜ ਦੁਆਰਾ ਲੋਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਇੰਦਰਾਜ਼ ਇੱਕ ਫਾਇਲ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਫੋਲਡਰ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਉਸ ਫੋਲਡਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਫੋਲਡਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਸੰਰਚਨਾ ਫਾਇਲ ਹੈ.

[ਸੰਰਚਨਾ]
ਮੈਕਸਸੌਂਡ = 10
GlobalCommands = DSDGlobals
VolumeVarIn = dsd_xml_sound_volume_in
PanVarIn = dsd_xml_sound_pan_in
VolumeVarOut = dsd_xml_sound_volume_out
PanVarOut = dsd_xml_sound_pan_out
LoopOut = dsd_xml_sound_loop_out
ਵਾਲੀਅਮਪਲੇਡ = dsd_volume_played
PanPlayed = dsd_pan_played
ਲੂਪਪਲੇਡ = dsd_loop_played

[ਧੁਨੀ]
Sound00 = \ ਪੈਨਲਸੌਂਡ \ dsd_xml_00.wav, -1500
Sound01 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_01.wav, -2000
Sound02 = ਸਾਊਂਡ \ dsd \ dsd_xml_02.wav
Sound03 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_03.wav
Sound04 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_04.wav
Sound05 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_05.wav
Sound06 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_06.wav
Sound07 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_07.wav
Sound08 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_08.wav
Sound09 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_09.wav
Sound100 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_100.wav
Sound999 =. \ Sound \ dsd \ dsd_xml_999.wav

[ਐਲਵੀਆਰ]
Lvar00 = dsd_fsx_sound_id_00
Lvar01 = dsd_fsx_sound_id_01
Lvar02 = dsd_fsx_sound_id_02
Lvar03 = dsd_fsx_sound_id_03
Lvar04 = dsd_fsx_sound_id_04
Lvar05 = dsd_fsx_sound_id_05
Lvar06 = dsd_fsx_sound_id_06
Lvar07 = dsd_fsx_sound_id_07
Lvar08 = dsd_fsx_sound_id_08
Lvar09 = dsd_fsx_sound_id_09
LVar100 = dsd_fsx_sound_id_100
LVar999 = dsd_fsx_sound_id_999

ਆਖਰੀ ਸੋਧ: 9 ਮਹੀਨੇ 1 ਹਫ਼ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ DRCW.

ਕ੍ਰਿਪਾ ਲਾਗਿਨ or ਅਕਾਉਂਟ ਬਣਾਓ ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ.

  • ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਨਵ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ.
  • ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਜਵਾਬ ਲਈ.
  • ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: attachements ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰਨ ਲਈ.
  • ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਆਪਣੇ ਸੁਨੇਹੇ ਨੂੰ ਸੋਧ ਕਰਨ ਲਈ.
ਟਾਈਮ ਪੰਨਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ: 0.247 ਸਕਿੰਟ
ਭਾਸ਼ਾ